วันอังคารที่ 20 พฤศจิกายน พ.ศ. 2555

LMS คือ

LMS คืออะไร
              LMS เป็นคำที่ย่อมาจาก Learning Management Systemหรือระบบการจัดการเรียนรู้ เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่บริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ จะประกอบด้วยเครื่องมืออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้สอน ผู้เรียน ผู้ดูแลระบบ โดยที่ผู้สอนนำเนื้อหาและสื่อการสอนขึ้นเว็บไซต์รายวิชาตามที่ได้ขอให้ระบบ จัดไว้ให้ได้โดยสะดวก ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหา กิจกรรมต่าง ๆ ได้โดยผ่านเว็บ ผู้สอนและผู้เรียนติดต่อ สื่อสารได้ผ่านทางเครื่องมือการสื่อสารที่ระบบจัดไว้ให้ เช่น ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ห้องสนทนา กระดานถาม - ตอบ เป็นต้น นอกจากนั้นแล้วยังมีองค์ประกอบที่สำคัญ คือ การเก็บบันทึกข้อมูล กิจกรรมการเรียนของผู้เรียนไว้บนระบบเพื่อผู้สอนสามารถนำไปวิเคราะห์ ติดตามและประเมินผลการเรียนการสอนในรายวิชานั้นอย่างมีประสิทธิภาพ
องค์ประกอบ LMS
LMS ประกอบด้วย 5 ส่วนดังนี้
             1. ระบบจัดการหลักสูตร (Course Management) กลุ่มผู้ใช้งานแบ่งเป็น 3 ระดับคือ ผู้เรียน ผู้สอน และผู้บริหารระบบ โดยสามารถเข้าสู่ระบบจากที่ไหน เวลาใดก็ได้ โดยผ่าน เครือข่ายอินเตอร์เน็ต ระบบสามารถรองรับจำนวน user และ จำนวนบทเรียนได้ ไม่จำกัด โดยขึ้นอยู่กับ hardware/software ที่ใช้ และระบบสามารถรองรับการใช้งานภาษาไทยอย่างเต็ม รูปแบบ
            2. ระบบการสร้างบทเรียน (Content Management) ระบบประกอบด้วยเครื่องมือในการช่วยสร้าง Content ระบบสามารถใช้งานได้ดีทั้งกับบทเรียนในรูป Text - based และบทเรียนใน รูปแบบ Streaming Media
            3. ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System) มีระบบคลังข้อสอบ โดยเป็นระบบการสุ่มข้อสอบสามารถจับเวลาการทำข้อสอบและการตรวจข้อสอบอัตโนมัติ พร้อมเฉลย รายงานสถิติ คะแนน และสถิติการเข้าเรียนของนักเรียน
            4. ระบบส่งเสริมการเรียน (Course Tools) ประกอบด้วยเครื่องมือต่างๆ ที่ใช้สื่อสารระหว่าง ผู้เรียน - ผู้สอน และ ผู้เรียน - ผู้เรียน ได้แก่ Webboard และ Chatroom โดยสามารถเก็บ History ของข้อมูลเหล่านี้ได้
           5. ระบบจัดการข้อมูล (Data Management System) ประกอบด้วยระบบจัดการไฟล์และโฟลเดอร์ ผู้สอนมีเนื้อที่เก็บข้อมูลบทเรียนเป็นของตนเอง โดยได้เนื้อที่ตามที่ Admin กำหนดให้

CMS คือ

CMS คือ
ระบบการจัดการเนื้อหาของเว็บไซต์ (Content Management System: CMS) คือ ระบบที่พัฒนา คิดค้นขึ้นมาเพื่อช่วยลดทรัพยากรในการพัฒนา (Development) และบริหาร (Management)เว็บไซต์ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของกำลังคน ระยะเวลา และเงินทอง ที่ใช้ในการสร้างและควบคุมดูแลเว็บไซต์ โดยส่วนใหญ่แล้ว มักจะนำเอา ภาษาสคริปต์ (Script languages) ต่างๆมาใช้ เพื่อให้วิธีการทำงานเป็นแบบอัตโนมัติ ไม่ว่าจะเป็น PHP, Perl, ASP, Python หรือภาษาอื่นๆ(แล้วแต่ความถนัดของผู้พัฒนา) ซึ่งมักต้องใช้ควบคู่กันกับโปรแกรมเว็บเซิร์ฟเวอร์ (เช่น Apache) และดาต้าเบสเซิร์ฟเวอร์(เช่น MySQL) 
ลักษณะเด่นของ CMS ก็คือ มีส่วนของ Administration panel(เมนูผู้ควบคุมระบบ) ที่ใช้ในการบริหารจัดการส่วนการทำงานต่างๆในเว็บไซต์ ทำให้สามารถบริหารจัดการเนื้อหาได้อย่างรวดเร็ว และเน้นที่การ จัดการระบบผ่านเว็บ(Web interface) ในลักษณะรูปแบบของ ระบบเว็บท่า(Portal Systems) โดยตัวอย่างของฟังก์ชันการทำงาน ได้แก่ การนำเสนอบทความ(Articles), เว็บไดเรคทอรี(Web directory), เผยแพร่ข่าวสารต่างๆ(News), หัวข้อข่าว(Headline), รายงานสภาพดินฟ้าอากาศ(Weather), ข้อมูลข่าวสารที่น่าสนใจ(Informations), ถาม/ตอบปัญหา(FAQs), ห้องสนทนา(Chat), กระดานข่าว(Forums), การจัดการไฟล์ในส่วนดาวน์โหลด(Downloads), แบบสอบถาม(Polls), ข้อมูลสถิติต่างๆ(Statistics) และส่วนอื่นๆอีกมากมาย ที่สามารถเพิ่มเติม ดัดแปลง แก้ไขแล้วประยุกต์นำมาใช้งานให้เหมาะสมตามแต่รูปแบบและประเภทของเว็บไซต์นั้นๆ ปัจจุบันซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้าง CMS มีหลายตัวด้วยกันอาทิเช่น PostNuke, PHP-Nuke, MyPHPNuke, Mambo, eNvolution, MD-Pro, XeOOPs, OpenCMS, Plone, JBoss, Drupal เป็นต้น
ลักษณะการทำงานของ Content Management System (CMS) เป็นระบบที่แบ่งแยกการจัดการในการทำงานระหว่างเนื้อหา (Content) ออกจากการออกแบบ (Design) โดยการออกแบบเว็บเพจจะถูกจัดเก็บไว้ใน Templates หรือ Themes ในขณะที่เนื้อหาจะถูกจัดเก็บไว้ในฐานข้อมูลหรือไฟล์ เมื่อใดที่มีการใช้งานก็จะมีการทำงานร่วมกันระหว่าง 2 ส่วน เพื่อสร้างเว็บเพจขึ้นมา โดยเนื้อหาอาจจะประกอบไปด้วยหลายๆส่วนประกอบ เช่น Sidebar หรือ Blocks, Navigation bar หรือ Main menu, Title bar หรือ Top menu bar เป็นต้น

 การประยุกต์ใช้ CMS ในวงการต่างๆ ระบบ CMS สามารถนำมาประยุกต์ในงานต่างๆ หลากหลาย ตัวอย่างการนำซอฟต์แวร์ CMS มาประยุกต์ใช้งาน อาทิเช่น
- การนำ CMS มาใช้ในการสร้างเว็บไซต์สถาบันการศึกษา ธุรกิจบันเทิง หนังสือพิมพ์ การเงิน การธนาคาร หุ้นและการลงทุน อสังหาริมทรัพย์ งานบุคคล งานประมูล สถานที่ท่องเที่ยว งานให้บริการลูกค้า
- การนำ CMS มาใช้ในหน่วยงานของรัฐ อาทิเช่น งานข่าว งานประชาสัมพันธ์ การนำเสนองานต่างๆ ขององค์กร
- การใช้ CMS สร้างไซต์ ส่วนตัว ชมรม สมาคม สมาพันธ์ โดยวิธีการแบ่งงานกันทำ เป็นส่วนๆ ทำให้เกิดความสามัคคี ทำให้มีการทำงานเป็นทีมเวิร์คมากยิ่งขึ้น
- การนำ CMS มาใช้ในการสร้างเว็บไซต์สำหรับธุรกิจ SME โดยเฉพาะสินค้าหนึ่งตำบลหนึ่งผลิตภัณฑ์ หรือ OTOP กำลังได้รับความนิยมสูง
- การนำ CMS มาใช้แทนโปรแกรมลิขสิทธิ์ อื่นๆ เพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย และง่ายต่อการพัฒนา
- การใช้ CMS ทำเป็น Intranet Web Site สร้างเว็บไซต์ใช้ภายในองค์กร
ส่วนประกอบของ CMS
·        Templates หรือ Theme เป็นส่วนที่เปรียบเสมือนหน้าตา หรือเสื้อผ้า ที่ถือเป็นสีสันของเว็บไซต์ (Look&feel) ที่มีรูปแบบที่กลมกลืนกันตลอดทั้งไซต์
·        ภาษาสคริปต์ หรือ ภาษา HTML ที่ใช้ในการควบคุมการทำงานทั้งหมดของระบบ ฐานข้อมูล เพื่อไว้เก็บข้อมูลทุกอย่างที่เกี่ยวข้องทั้งหมดของเว็บไซต์

วันอังคารที่ 6 พฤศจิกายน พ.ศ. 2555

Virtual Classroom คือ

Virtual Classroom  คือ
            ห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) หมายถึง การเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยใช้ช่องทางของระบบการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถใช้คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับระบบอินเทอร์เน็ตเข้าไปเรียนในเว็บไซต์ ที่ออกแบบกระบวนการเรียนการสอนให้มีสภาพแวดล้อมคล้ายกับเรียนในห้องเรียนแบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและผู้เรียนกับผู้เรียน โดยมีบรรยากาศเสมือนพบกันจริง กระบวนการเรียนการสอนจึงไม่ใช่การเดินทางไปเรียนในห้องเรียนแต่เป็นการเข้าถึงข้อมูลเนื้อหาของบทเรียนได้โดยผ่านคอมพิวเตอร์
ห้องเรียนเสมือนสามารถจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะ คือ
            จัดการเรียนการสอนในห้องเรียนธรรมดา แต่มีการถ่ายทอดสดภาพและเสียงเกี่ยวกับเนื้อหาของบทเรียนโดยอาศัยระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ซึ่งเรียกว่า Online ไปยังผู้เรียนที่อยู่นอกห้องเรียน นิสิตสามารถรับฟังและติดตามการสอนของผู้สอนได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเองอีกทั้งยังสามารถโต้ตอบกับอาจารย์ผู้สอนหรือเพื่อนนิสิตที่อยู่คนละแห่งได้
     ห้องเรียนเสมือนเป็นการจัดการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย ที่อาศัยประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการสื่อสสารและอินเทอร์เน็ต การเรียนการสอนจึงต้องมีการเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้ากับเครือข่ายคอมพิวเตอร์การเรียนการสอนทำได้โดยผู้เรียนใช้คอมพิวเตอร์ เข้าสู่เว็บไซต์ ของห้องเรียนเสมือนและดำเนินการเรียนตามกิจกรรมที่ผู้สอนได้ออกแบบไว้ ห้องเรียนลักษณะนี้เรียกว่า ห้องเรียนเสมือนที่แท้ การเข้าสู่เว็บไซต์ห้องเรียนเสมือนนี้ ภาพที่ปรากฏเป็นหน้าแรก เรียกว่า โฮมเพจ ซึ่งโดยทั่วไปจะเป็นชื่อรายวิชาที่สอน ชื่อผู้สอน และข้อความสั้นๆต่างๆที่เป็นหัวข้อสำคัญในการเรียนการสอนเท่านั้น โฮมเพจนี้จะถูกออกแบบต่างๆให้มีความสวยงามด้วยภาพถ่าย ภาพกราฟิก ตัวอักษรและการให้สีสันเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ข้อความสั้นๆที่จัดเรียงอยู่ในหน้าโฮมเพจได้ถูกเชื่อมโยงไปสู่หน้าเว็บเพจ ซึ่งเป็นหัวข้อย่อยและเชื่อมโยงไปสู่เว็บเพจรายละเอียด ซึ่งเป็นข้อมูลการเรียนการสอนในแต่ละส่วนตามลำดับความสำคัญ โดยผู้เรียนเพียงคลิกเมาส์เลือกเรียนในหัวข้อซึ่งเป็นเนื้อหาหรือกิจกรรมการเรียนการสอนที่ตนเองสนใจได้ตามต้องการ เช่น เว็บเพจประกาศข่าว เว็บเพจประมวลวิชา เว็บเพจเนื้อหา เว็บเพจแสดงความคิดเห็น เว็บเพจสรุปบทเรียน เว็บเพจตอบปัญหา เว็บเพจแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ เว็บเพจการประเมินผล และเว็บเพจอื่นๆตามที่ถูกออกแบบไว้
ข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีหลายประการดังนี้
            อุปกรณ์และซอฟแวร์ในการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน มีราคาแพง ดังนั้น การเรียนการสอนด้วยวิธีนี้จึงมีข้อจำกัดในกลุ่มนักเรียนและโรงเรียนหรือสถาบันการศึกษาที่มีฐานะค่อนข้างดี 
            มีความล่าช้าในการรอข้อมูลย้อนกลับ การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมักจะเป็นการเรียนต่างเวลาตามความพร้อมของผู้เรียนและผู้สอน ดังนั้นนักเรียนจึงไม่สามารถได้รับคำตอบโดยทันทีเมื่อต้องการซักถามผู้สอน ซึ่งแตกต่างจากการเรียนการสอนในห้องเรียนแบบปกติที่สามารถโต้ตอบกันได้โดยทันที
            ผู้เรียนต้องมีทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี มิฉะนั้นสิ่งเหล่านี้จะเป็นอุปสรรคสำคัญในการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนปฎิสัมพันธ์ทางการเรียนไม่มีความเป็นธรรมชาติและมีน้อยเกินไป แม้ว่าการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนจะมีช่องทางที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนอื่นๆได้ แต่มนุษย์ก็ยังต้องการ การติดต่อสื่อสารที่เห็นหน้า เห็นตา ท่าทาง และการแสดงออกในลักษณะต่างๆเพื่อให้เกิดความรู้สึก ความเข้าใจและความเชื่อมั่นทางความคิด ซึ่งการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนไม่สามารถตอบสนองข้อสงสัยหรือให้คำชี้แนะโดยทันทีอย่างไม่มีอุปสรรคผู้เรียนส่วนใหญ่ยังขาดความรับผิดชอบในการเรียนด้วยตนเองซึ่งเป็นคุณลักษณะที่สำคัญในการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน
            การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนนับเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ช่วยลดข้อจำกัดในด้านต่างๆทางการศึกษาได้เป็นอย่างดี ทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามความพอใจ ตามความพร้อมทั้งทางด้านเวลา สถานที่และความสามารถทางสติปัญญา การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนนี้ สามารถจัดได้ทั้งแบบการศึกษาในโรงเรียน นอกโรงเรียน และการศึกษาตามอัธยาศัยส่งผลให้คนส่วนใหญ่สามารถเรียนรู้ได้ตลอดชีวิต อย่างไรก็ตามยังมีสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการจัดห้องเรียนเสมือนอยู่อีกมาก เช่น ระบบบริหารจัดการของห้องเรียนการประเมินผลสัมฤทธิ์ของการเรียน และสิ่งที่การเรียนในห้องเรียนเสมือนไม่มีก็คือ ปฏิสัมพันธ์ทางด้านสังคมระหว่างผู้เรียนด้วยกัน สิ่งเหล่านี้คือคำถามที่ต้องคิดว่าห้องเรียนเสมือนจะทำให้เกิดขึ้นได้อย่างไร
            แม้ว่าต้นทุนในการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนจะสูงมาก แต่ถ้าหากมีการบริการจัดการจนมีประสิทธิภาพและเป็นที่แพร่หลายแล้ว ผลกำไรจะเกิดขึ้นกับสังคมและประเทศชาติในรูปของคนส่วนใหญ่ของประเทศได้รับความรู้ซึ่งเป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาส่วนต่างๆของประเทศให้มีความเจริญก้าวหน้าต่อไปในอนาคต

ความคิดรวบยอด

       ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดสิ่งแวดล้อมในความว่างเปล่า (space) โดยอาศัยศักยภาพของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เป็นการจัดประสบการณ์เสมือนจริงแก่ผู้เรียน นอกจากนั้นยังมีสิ่งสนับสนุน อื่นๆที่จะช่วยทำให้การมีปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้าที่บางโอกาสอาจจะเป็นไปไม่ได้หรือเป็นไปได้ยากนั้นสามารถกระทำได้เสมือนบรรยากาศการพบกันจริงๆกระบวนการทั้งหมดดังที่กล่าวมานี้มิใช่เป็นการเดินทางไปโรงเรียนหรือมหาวิทยาลัยแต่จะเป็นการเข้าถึงทางด้านการพิมพ์การอ่านข้อความหรือข้อมูลผ่านคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเข้ากับระบบคอมพิวเตอร์ที่มีซอฟแวร์เพื่อควบคุมการสร้างบรรยากาศแบบห้องเรียนเสมือน การมีส่วนร่วมจะเป็นแบบภาวะต่างเวลา ซึ่งทำให้มีผู้เรียน ในระบบห้องเรียนเสมือนสามารถเชื่อมต่อเข้าไปศึกษาได้ทุกที่ทุกเวลา

            ห้องเรียนเสมือน หมายถึง การจัดประสบการณ์เรียนรู้ในรูปแบบของ software โดยมีวัตถุประสงค์ ที่จะช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้โดยสามารถเลือกเวลาและสถานที่ที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเองโดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการจัดห้องเรียน รวมถึงการประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนว่าเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้หรือไม่ นอกจากนั้นสิ่งที่เราเรียนในห้องเรียนเสมือนมีคือ การปฏิสัมพันธ์หรือสังคมระหว่างผู้เรียนด้วยกัน เป็นสิ่งที่ต้องคิดว่าห้องเรียนเสมือนจะทำให้เกิดขึ้นได้อย่างไร
เนื่องจากการเรียนการสอนแบบเดิมมีข้อจำกัด ดังนี้
            สถานที่จำกัดเฉพาะในห้องเรียน
            การเรียนรู้จำกัดเฉพาะกับครู ผู้เรียน และตำรา
            เวลาในการจัดการเรียนการสอน
            โอกาสในการเรียนการสอน สถานที่เรียนไม่เพียงพอผู้ประสงค์จะเรียน
            สัดส่วนของครูและนักเรียนไม่เหมาะสม
            เป้าหมายของห้องเรียนเสมือนเป็นการเปิดโอกาสให้บุคคลสามารถเข้าถึงและได้รับการศึกษาหลังมัธยมศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ เป้าหมายเหล่านี้สามารถเชื่อมโยงเข้ากับคำกล่าวที่ว่า “ถ้าคุณไม่ได้เข้าชั้นเรียนบางทีอาจจะทำให้คุณเรียนได้ไม่มาก” นอกจากนั้นเป้าหมายประการสำคัญ ทีสอดคล้องและเป็นปัจจัยของห้องเรียนเสมือนคือ การเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative learning) เป้าหมายพัฒนาโอกาสของการเข้าถึงการศึกษาอาจจะพิจารณาแนวคิดกว้างๆที่เกี่ยวกับห้องเรียนเสมือนในประเด็นต่างๆต่อไปนี้
            ทำเลเป้าหมาย ผู้เรียนอาจจะเลือกเรียนรายวิชาใดๆจากผู้สอนคนใดคนหนึ่งทั่วโลกหากมีการเปิดโอกาสให้ลงทะเบียนเรียนได้โดยไม่มีขีดจำกัดในเรื่องพื้นที่
            เวลาที่ยืดหยุ่น ผู้เรียนอาจจะมีส่วนร่วมได้ตลอดเวลาไม่ว่าจะเป็นกลางวันหรือกลางคืนการได้รับข้อมูลย้อนกลับจากผู้สอนและเพื่อนที่เรียนร่วมกันจะไม่มีข้อจำกัดเรื่องเวลา
            ไม่มีการเดินทาง ผู้เรียนสามารถทำงานและศึกษาอยู่ที่บ้านได้อย่างสะดวกสบายซึ่งอาจจะเป็นข้อดีสำหรับผู้เรียนที่มีอุปสรรค อันเนื่องมาจากความพิการทำให้ไม่มีความจำเป็นต้องเดินทางหรือแม้แต่ผู้เรียนที่มีภาระด้านครอบครัว ปัจจัยประการนี้นับเป็นโอกาสที่ทำให้ทุกคนมีทางเลือกและความสะดวกสบาย
            ประหยัดเวลา ผู้เรียนที่จำเป็นต้องเดินทางไปสถานศึกษาถ้าเรียนจากห้องเรียนเสมือนจะประหยัดการเดินทาง
            ทำงานร่วมกัน ด้วยภาพทางเทคโนโลยี ทำให้ผู้เรียนสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารกันได้ง่ายดาย ในขณะที่การแลกเปลี่ยนข้อมูลในห้องเรียนปกติ กระทำได้ยาก ผู้เรียนในระบบห้องเรียนเสมือนจะสามารถอธิบายปัญหาร่วมกัน แลกเปลี่ยนโครงงานซึ่งกันและกันได้
โอกาสการมีส่วนร่วม ด้วยระบบสื่อสารด้วยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลาง สามารถเปิดโอกาสให้ผู้เรียนทุกคนมีโอกาสเท่าเทียมกัน ในการถามคำถาม การให้ข้อสังเกตและการทำกิจกรรมร่วมกัน
            นอกจากจุดเด่นของห้องเรียนเสมือนที่กล่าวมาแล้วนั้นในทางกลับกัน ข้อจำกัดของห้องเรียนเสมือนอาทิเช่น
            แหล่งเรียนมีจำกัด ในปัจจุบันยังมีสถาบันที่เสนอรายวิชาแบบห้องเรียนเสมือนจำกัดมากทำให้ยังมีข้อจำกัดเกี่ยวกับแหล่งที่จะเรียนในปัจจุบัน
            เครื่องมือที่จำเป็น ผู้เรียนจะต้องมีเครื่องคอมพิวเตอร์ และโมเด็มที่บ้าน หรือที่ทำงานพร้อมที่จะติดต่อเชื่อมเข้ากับโปรแกรมห้องเรียนเสมือน ดังนั้น การเรียนในระบบห้องเรียนเสมือน จึงดูคล้ายกับผู้เรียนจะต้องมีฐานะทางเศรษฐกิจดีพอสมควรหรือไม่ก็จะต้องทำงานในองค์กรที่มีอุปกรณ์เหล่านี้ และพร้อมจะสนับสนุนให้เข้าเรียนได้
            การให้ข้อมูลย้อนกลับล่าช้า การสื่อสารในชั้นเรียนปกติ จะเป็นการสื่อสารแบบพบหน้า การถามคำถามจะได้รับคำตอบทันทีทันใดแต่ในสื่อที่มีการเรียนแบบภาวะต่างเวลาอาจจะต้องรอข้อมูลย้อนกลับ อาจจะเป็นชั่วโมงหรือเป็นวัน ยิ่งไปกว่านั้นบางครั้งผู้สอนอาจจะทำให้ข้อมูลย้อนกลับแบบเป็นกลุ่มแบบรวมๆ มิได้เฉพาะเจาะจง ให้กับผู้เรียนคนใดคนหนึ่งอย่างไรก็ตามการให้ข้อมูลย้อนกลับทันทีทันใดสำหรับห้องเรียนเสมือน สามารถกระทำได้ ถ้าผู้ที่ร่วมเรียนทุกคนติดต่อกันแบบอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์พร้อมๆกัน การพูดคุยการให้ข้อมูลย้อนกลับกันและกันจะต้องมีการเตรียมข้อความสำเร็จรูป จะทำให้การติดต่อระหว่างกันและกันภายในกลุ่มรวดเร็วยิ่งขึ้น แต่โดยส่วนมากและการเรียนแบบห้องเรียนเสมือนมักจะนิยมใช้แบบภาวะต่างเวลา จึงทำให้คำตอบที่ได้รับล่าช้าออกไป
            ทักษะเอกสาร ผู้เรียนที่จะเรียนในระบบห้องเรียนเสมือน จะต้องมีทักษะในการอ่านและการเขียนเป็นอย่างดีเพราะผู้เรียนต้องใช้ทักษะในการใช้เครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ เพื่อการติดต่อสื่อสาร การใช้ซอฟต์แวร์ ตลอดจนการแก้ไขปัญหาขัดข้องจากการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้นได้
เปรียบเทียบลักษณะห้องเรียนเสมือนกับห้องเรียนปกติ

ห้องเรียนเสมือน
ห้องเรียนปกติ
การพิมพ์และการอ่าน
การพูดและการฟัง
สถานที่เรียนใดก็ได้ เวลาใดก็ได้
มีการกำหนดตารางเวลาเรียน
การจดบันทึกถูกบันทึกโดยอัตโนมัติ
ผู้เรียนต้องจดบันทึก
คอมพิวเตอร์เป็นส่วนหนึ่งของการอำนวยความสะดวก
คอมพิวเตอร์ไม่ได้ถูกกำหนดสำหรับผู้เรียน

WebQuest คือ

Web Quest คือ อะไร
            หลายท่านคงสงสัยว่ากิจกรรม WebQuestคืออะไร WebQuestเป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่ออกแบบมาให้เหมาะกับรูปแบบการเรียนการสอนบนเว็บโดยเน้นว่าข้อมูลส่วนใหญ่ที่ผู้เรียนใช้มาจากเว็บ จุดเด่นของการเรียนการสอนบนเว็บ คือมีฐานข้อมูลให้เสาะแสวงหาความรู้ และสามารถเรียนรู้ในรูปแบบของความร่วมมือ (Cooperative and Collaborative Learning) ได้เป็นอย่างดี WebQuestได้รับการพัฒนาโดย Bernie Dodge และ Tom March ในปี ค.ศ. 1995 ณ. มหาวิทยาลัยซานดิเอโก (San Diego State University) และได้รับความสนใจจากนักการศึกษาจำนวนมากมายในการนำไปใช้กับบทเรียนและรายวิชาต่างๆ สามารถเน้นการแสวงหาความรู้ โดยมีฐานข้อมูลที่ผู้เรียนจะสามารถค้นหาได้จากแหล่งต่าง ๆ บนอินเตอร์เน็ต (Dodge, 1995) WebQuestเน้นการรู้จักใช้ข้อมูลสารสนเทศมากกว่าการแสวงหาข้อมูลสารสนเทศ รูปแบบของกิจกรรมเว็บเครสท์สามารถสนับสนุนให้ผู้เรียนเรียนรู้โดยใช้กระบวนการคิดขั้นสูงอย่างขั้นการวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินผล
             ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้ทักษะการแก้ปัญหา ผู้เรียนต้องค้นหาและสร้างสรรค์ความรู้จากการแสวงหาด้วยตนเอง หรือใช้ความร่วมมือในกลุ่มของผู้เรียน ผู้เรียนจะแสวงหาความรู้ในฐานข้อมูลของ World Wide Web และจากแหล่งข้อมูลที่จัดเตรียมและเสนอแนะไว้โดยครูผู้แนะนำอย่างมีความหมาย เนื้อหาความรู้อาจอยู่ในรูปของข้อเท็จจริง หรือประเด็นข้ออภิปรายต่างๆ ทั้งนี้ ผู้เรียนจะต้องมีการแสวงหาและวิเคราะห์หาคำตอบและรู้จักประยุกต์ใช้ความรู้มากกว่าการจำเนื้อหาสาระ โดยไม่สามารถนำไปใช้ได้ เว็บเครสท์ได้รับความสนใจเพราะได้เอื้อความสะดวกโดยมีโครงสร้างและคำแนะนำให้ทั้งอาจารย์และนักศึกษา หากลองค้นหาบนเว็บ คำว่า WebQuestจะปรากฏตัวอย่างขึ้นมามากมายเป็นพันๆ ตัวอย่าง ซึ่งมีทั้งตัวอย่างที่ถูกต้องตามโมเดลของเว็บเครสท์และมีมากมายที่เป็นตัวอย่างที่ไม่ถูกต้อง
            เว็บเครสท์ส่งเสริมและก่อให้เกิดความคิดเชิงวิพากย์ (Critical Thinking) การเรียนรู้แบบความร่วมมือ (Cooperative Learning) และบูรณาการเอาเทคโนโลยีเข้ามาร่วม (Technology Integration)
            ความคิดเชิงวิพากย์ หมายถึงความสามารถของผู้เรียนในการพิจารณาข้อมูล ความคิดเห็นที่หลากหลาย ทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและที่ไม่ถูกต้องเพื่อรวบรวมเป็นข้อมูลที่แท้จริง (Actual Information) การเรียนรู้แบบความร่วมมือนั้น มีเว็บเครสท์หลายเว็บเครสท์ที่ออกแบบให้ผู้เรียนสามารถทำงานร่วมกันได้เพื่อเกิดการเรียนรู้แบบความร่วมมือ นอกจากนี้ เว็บเครสท์ยังกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน ใช้ยุทธวิธีในการเพิ่มความสนใจของผู้เรียน ลักษณะแรกของเว็บเครสท์คือการใช้คำถามหลัก (Central Question) ซึ่งต้องหาคำตอบให้ได้ เมื่อถามผู้เรียนให้แก้ปัญหาที่ต้องเผชิญในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้เรียนกำลังเรียนรู้งานที่แท้จริง (Authentic Task) ไม่ใช่เพียงปัญหาที่ยกขึ้นมาใช้ในห้องเรียนเท่านั้น ลักษณะที่สองของเว็บเครสท์ ที่กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน คือการใช้แหล่งข้อมูลจริงในการหาคำตอบแทนที่จะใช้วิธีการเดิมๆ เช่น ศึกษาจากหนังสือ เอ็นไซโครปิเดีย หรือแม็กกาซีนเก่าๆ นักเรียนเรียนรู้ผ่านเว็บโดยสามารถเข้าถึงผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่าน ฐานข้อมูลที่สืบค้นได้ การรายงานที่ทันโลกทันเหตุการณ์ เว็บเครสท์ที่ดีออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนอย่างอิสระ ทำให้ผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะช่วยเหลือผู้เรียนในการเรียนรู้มากกว่าการเป็นผู้ป้อนความรู้แต่เพียงผู้เดียว
ขั้นตอนในการออกแบบเว็บเครสท์
            มีเว็บไซท์มากมายที่เกี่ยวกับขั้นตอนการออกแบบเว็บเครสท์ ทั้งนี้บางเว็บไซท์อาจจะเก่าไป ไม่สามารถเปิดดูได้ ควรทดสอบว่ายังเป็นเว็บไซท์ที่เปิดบริการอยู่หรือไม่ การออกแบบเว็บเครสท์นั้น ไม่จำเป็นต้องรู้การเขียนโปรแกรม หรือการออกแบบหน้าเว็บเพจ การออกแบบเว็บเครสท์นั้นสามารถใช้เพียงโปรแกรม Microsoft Word และใช้ Insert Command ใน Tool Bar ด้านบน และ Insert a Hyperlink ผู้เรียนเมื่อจะเรียนรู้ผ่านเว็บเครสท์ที่ผู้สอนออกแบบไว้ ก็เพียงแต่กด Ctrl Key และคลิกบน Link ก็จะสามารถเรียนรู้ผ่านเว็บนั้นๆ ได้
ส่วนต่างๆ ของเว็บเครสท์ (Parts of a WebQuest)
            การออกแบบ WebQuestที่ดีจะต้องทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้ชี้แนะและผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นกิจกรรมที่สร้างสรรค์ มีทางเลือกและแนวทางยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะหาคำตอบและแสวงหาความรู้จากแหล่งความรู้ต่างๆ และเอื้อต่อการเรียนรู้แบบร่วมมือระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 7 ส่วน ดังต่อไปนี้
1 )ขั้นบทนำ (Introduction)
            ในขั้นนี้เป็นขั้นเตรียมผู้เรียนให้พร้อมและให้ข้อมูลพื้นฐานเพื่อเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อแสวงหาคำตอบ โดยทั่วไปจะเป็นการให้สถานการณ์ และให้ผู้เรียนสามารถปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ในขั้นต่อๆไป ตามที่ออกแบบไว้
2 )ขั้นภารกิจ (Task)
            ขั้นนี้เป็นขั้นการให้งานหรือภารกิจหรือสิ่งที่มุ่งหวังให้ผู้เรียนเรียนรู้ให้สำเร็จ ส่วนนี้เป็นส่วนสำคัญที่สุดของเว็บเควสท์ ซึ่งเป็นภารกิจที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการตามกิจกรรมขั้นตอนต่างๆ เพื่อให้ได้คำตอบ ส่วนนี้เป็นส่วนที่ให้เป้าหมายและจุดเน้นสำหรับผู้เรียน หากสนใจรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นภารกิจ
3 )ขั้นแหล่งข้อมูล (Information Resources)
            ขั้นนี้เป็นการให้แหล่งข้อมูลที่จำเป็นสำหรับทำภารกิจในขั้นที่สองให้สำเร็จ เป็นแหล่งข้อมูลที่มีบน World Wide Web และที่ครูผู้ชี้แนะจัดเตรียมประกอบไว้เพิ่มเติม เพื่อว่าผู้เรียนจะสามารถนำความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมายให้หาคำตอบได้
4 ) ขั้นกระบวนการ (Process)
            ขั้นนี้เป็นขั้นการชี้แนะว่าผู้เรียนจะต้องมีกระบวนการและกิจกรรมใดบ้างเพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยให้ผู้เรียนมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย มีกิจกรรมที่นำไปสู่ความคิดขั้นวิเคราะห์ ขั้นสังเคราะห์ และขั้นประเมินผล กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และกระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Collaborative Learning) กระบวนการเหล่านี้จะต้องแตกย่อยให้เป็นขั้นตอนที่แน่นอนชัดเจน
5) ขั้นให้คำแนะนำ (Guidance)
            ขั้นนี้เป็นขั้นให้คำแนะนำเกี่ยวกับการจัดการข้อมูลว่าเป็นอย่างไร ในขั้นนี้อาจนำเสนอในรูปแบบของคำถามที่ต้องการให้หาคำตอบ หรือใบงานที่ต้องการให้ทำให้สมบูรณ์ นอกจากนี้ อาจเป็นตารางเวลา หรือแผนที่ ฯลฯ
6) ขั้นประเมินผล (Evaluation)
            ในขั้นนี้ ควรกำหนดวิธีการประเมินไว้ เทคนิควิธีของเว็บเครสท์นั้น ผู้เรียนแต่ละคนอาจได้เรียนรู้เนื้อหาไม่เหมือนกันหมดทุกอย่าง ดังนั้นจะต้องมีการกำหนดเกณฑ์การประเมิน (Evaluation Rublics) โดยพัฒนาตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตรและง่ายต่อความเข้าใจของผู้เรียน เป็นขั้นการประเมินว่าผู้เรียนสามารถหาคำตอบและบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลอย่างแท้จริง (Authentic Assessment) ซึ่งอาจเป็นในรูปของการประเมินเชิงมิติ (Rubrics) ที่มีการวางเกณฑ์ต่าง ๆ ที่ชัดเจน ตัวอย่างการประเมินอย่างแท้จริง เช่น การจัดทำแฟ้มสะสมผลงาน (Portfolio) ซึ่งสะสมงานทั้งหมดที่ได้จากกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน การสร้างแผนที่มโนมติ (Concept-map) ซึ่งเป็นการเชื่อมโยงความคิดที่หลากหลาย การเรียนรู้โดยการแก้ปัญหา (Problem based Learning) การเรียนรู้โดยอาศัยโครงงาน (Project-based Learning) ฯลฯ สิ่งเหล่านี้เป็นปัจจัยที่สำคัญในการส่งเสริมการเรียนรู้บน WebQuestการประเมินผลอย่างแท้จริงในสภาพจริง เป็นสิ่งที่สำคัญของการเรียนรู้ เป็นการประเมินกระบวนการ การประเมินผลการปฏิบัติงาน มากกว่าการวัดเพียงความรู้ ความจำ
7) ขั้นสรุป (Conclusion)
            ขั้นนี้เป็นขั้นให้ผู้เรียนทำการสรุปความคิดรวบยอดที่ผู้เรียนหรือกลุ่มผู้เรียนได้ช่วยกันแสวงหาความรู้ หาคำตอบ และสร้างองค์ความรู้ขึ้นมา ทั้งนี้ขั้นสรุปนี้ควรเป็นขั้นที่ทำให้ผู้เรียนตระหนักว่าเขาควรจะเรียนรู้อะไรและแม้แต่กระตุ้นให้ผู้เรียนหาความรู้และประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องในด้านนั้นๆ ต่อไปอีกCooperative Learning และ Collaborative Learning
หลายท่านคงสงสัยกับคำว่า Cooperative Learning และ Collaborative Learning คำว่า Cooperative Learning และ Collaborative Learning มีความหมายใกล้เคียงกันมาก บางครั้งเราสามารถใช้แทนกันได้ แต่โดยส่วนใหญ่คำว่า Collaborative Learning จะใช้กับการเรียนการสอนออนไลน์ ซึ่งทั้ง Cooperative Learning และ Collaborative Learning จะมีข้อแตกต่างกันก็ในเรื่องของโครงสร้างพื้นฐานของบทเรียน (Pre-Structure) โครงสร้างงานหรือกิจกรรมการเรียน (Task-Structure) และโครงสร้างเนื้อหา (Content-Structure) ในขณะที่การเรียนการสอนแบบ Cooperative Learning จะมีการวางโครงสร้างพื้นฐานมาก สอดคล้องกับการจัดกิจกรรมแบบมีโครงสร้างซึ่งมีคำตอบที่ค่อนข้างจำกัด และอาศัยความรู้และทักษะที่มีคำจำกัดความอย่างชัดเจน ส่วนการเรียนแบบ Collaborative Learning เป็นรูปแบบการเรียนที่มีโครงสร้างไม่มากนัก เกี่ยวข้องกับกิจกรรมหรืองานที่ไม่มีโครงสร้างแน่ชัดเพื่อให้ได้คำตอบที่เปิดกว้างและยืดหยุ่น เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสวงหาคำตอบได้หลายทาง และต้องอาศัยความรู้และทักษะที่ไม่มีคำจำกัดความที่แน่ชัด การเรียนแบบ Cooperative Learning แบบเข้มข้นจะใช้การวางโครงสร้างพื้นฐาน โครงสร้างงาน และโครงสร้างเนื้อหามากที่สุด แต่การเรียนแบบ Collaborative Learning จะอาศัยโครงสร้างเหล่านี้น้อยที่สุด Joung (2003) ได้ศึกษาความแตกต่างของการเรียนทั้งสองแบบ คือการเรียนแบบ Cooperative Learning ที่มีโครงสร้างสมบูรณ์ (High-Structure Cooperative : HSCP) และการเรียนแบบ Collaborative Learning ที่มีโครงสร้างไม่สมบูรณ์ (Low-Structure Collaborative: LSCL) กิจกรรมที่ใช้ไม่มีโครงสร้างมากมายเหมือนของ Cooperative Learning กล่าวคือการเรียนแบบ Collaborative Learning ที่ Joung (2003) ทำการทดลองมี แบบทดสอบก่อนเรียน (Pretest) การโต้อภิปรายออนไลน์ (Online Debate) เป็นเวลา 3 สัปดาห์ และ Posttest กลุ่มตัวอย่างได้ทำการประเมิน WebQuestสามคู่ ในด้านของข้อได้เปรียบและข้อเสียเปรียบ WebQuestคือกิจกรรมการเรียนที่อาศัยการเสาะแสวงหาคำตอบผ่านทางเว็บ และผลการวิจัยสรุปว่าไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ในเรื่องของการเปลี่ยนแปลงการตัดสินใจระหว่างทั้งสองกลุ่ม แต่การพัฒนาเกี่ยวกับความคิดเชิงวิพากย์ และการปฏิสัมพันธ์นั้นกลุ่มการเรียนแบบ Cooperative Learning ที่มีโครงสร้างสูง (HSCP) จะมีการพัฒนามากกว่ากลุ่ม Collaborative Learning ที่มีโครงสร้างไม่มากนัก (LSCL)
การเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง(Learner-centered Approach)
            การเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Learner-centered Approach) นั้น ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นและมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างผู้กระทำ (Active Learners) ไม่ใช่เป็นเพียงผู้รับฟังหรือผู้ถูกกระทำ (Passive Learners) อย่างสมัยก่อน เป้าหมายของการเรียนการสอนในสมัยใหม่คือ ผู้เรียนสามารถตั้งเป้าหมายการเรียนรู้ด้วยตนเองทั้งหมด หรือมีส่วนร่วมในการตั้งเป้าหมายการเรียนรู้ร่วมกับครูผู้ชี้แนะ การเรียนรู้ทำให้ผู้เรียนมีความสามารถในการสร้างสรรค์องค์ความรู้ใหม่ ภารกิจที่สำคัญของผู้สอนคือ การออกแบบการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยผู้สอนจะเน้นบทบาทในการเป็นผู้ชี้แนะหรือผู้อำนวยความสะดวกให้แก่ผู้เรียน รูปแบบการเรียนการสอนแบบนี้ ได้แก่การเรียนแบบร่วมมือระหว่างผู้เรียนกันเอง การเรียนการสอนแบบร่วมมือระหว่างผู้เรียนและผู้สอน (Cooperative Learning and Collaborative learning) นอกจากนี้ยังมีการเรียนแบบโครงการ (Projected-based learning) การเรียนรู้ด้วยการแก้ปัญหา (Problem-based learning) เป็นต้น ซึ่งรูปแบบการเรียนการสอนเหล่านี้ ล้วนสอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนแบบเว็บเครวสท์ที่กล่าวมาแล้วข้างต้น และสามารถใช้ในการประเมินการเรียนรู้ว่าผู้เรียนได้เรียนรู้อะไรบ้าง มีกระบวนการและการขั้นตอนการปฏิบัติอย่างไร รวมทั้งมีพัฒนาการในการเรียนรู้อย่างไรบ้าง

WBI คือ

WBI คือ
         WBI หรือ Web Base Instruction เป็นการจัดกิจกรรมการสอนในรูปแบบของ Web Knowledge Based โดยใช้เทคโนโลยีทางของ Webpage เป็นศูนย์กลางในการนำเสนอเนื้อหา หรือ ดำเนินกิจกรรม หรือที่เรานิยมเรียกกันติดปากว่า การเรียนการสอนแบบ Online” นั่นเองการเรียนการสอนผ่านเครือข่าย ( Web base Instruction ) หมาย ถึง การผนวกคุณสมบัติไฮเปอร์มีเดียเข้ากับคุณสมบัติของเครือข่าย เวิล์ด ไวด์ เว็บ เพื่อเสริมสร้างสิ่งแวดล้อมแห่งการเรียนในมิติที่ไม่มีขอบเขตจำกัดด้วยระยะ ทางและเวลาที่แตกต่างกันของผู้เรียน ( Learning without Boundry )  


WBI สามารถทำการสื่อสารภายใต้ระบบ Multiuser ได้อย่างไร้พรมแดน โดยผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนด้วยกัน อาจารย์ หรือผู้เชี่ยวชาญ ฐานข้อมูลความรู้ และยังสามารถรับส่งข้อมูลการศึกษาอิเลคโทรนิค(Eletronic Education Data ) อย่างไม่จำกัดเวลา ไม่จำกัดสถานที่ ไม่มีพรมแดนกีดขวางภายใต้ระบบเครือข่ายอินเทอร์เนต หรืออาจเรียกว่าเป็น Virtual classroom  เลยก็ได้ และนั้นก็คือการกระทำกิจกรรมใดๆ ภายในโรงเรียน ภายในห้องเรียน สามารถทำได้ทุกอย่างใน WBI ที่อยู่บนระบบเครือข่ายอินเทอร์เนต จนกระทั่งคุณจบการศึกษาเลย


 รูปแบบของ WBI ได้เป็น 2 ลักษณะใหญ่ๆได้แก่ 
            1) Asynchronous Learning Methods เป็นการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เวลาใดก็ได้แล้วแต่ความสะดวกของตนเองโดยผู้สอนจะมีการสร้างเนื้อหาไว้ใน Web site ที่กำหนด จะมีโครงสร้างเนื้อหาในรูปแบบต่างๆ เช่น Text หรือ VDO เพื่อผู้เรียนสามารถเข้ามาศึกษาได้ และอาจมีการกำหนดช่องทางในการติดต่อผู้สอน ในกรณีที่ผู้เรียนเกิดข้อคำถามที่ต้องการใช้ผู้สอนช่วยในการแนะนำ เช่นระบบ Webboard Chat หรือ E-Mail เป็นต้น
            2) Synchronous Learning Methods เป็นการสอนในเวลาเดียวกับผู้เรียน โดยใช้เทคโนโลยีของ WEB เป็นสื่อกลางในการสอน โดยที่ผู้เรียนและผู้สอนสามารถปฏิสัมพันธ์กันในเวลาเดียวกันแต่ต่างๆสถานที่ หรือการเรียนการสอนในเวลาจริงนั่นเอง(Real Time) ซึ่งเทคโนโลยีที่ใช้จะเป็นระบบ Internet ความเร็วสูงและระบบการประชุมวีดิทัศน์ (VDO Conferencing) ซึ่งผู้เรียนสามารถถามคำถามต่างๆ เมื่อตนเองเกิดข้อสงสัยได้ทันทีโดยไม่ต้องมีการฝากข้อคำถามไว้
คุณสมบัติของสื่อ WBI 
            1) สารสนเทศ(Information) มีการจัดเรียบเรียง กำหนดรูปแบบการนำเสนอเนื้อหา(Content) เป็นอย่างดีเนื่องจากสื่อการสอนจะ เป็นการจัดการสอนที่ไม่มีผู้สอน เนื้อหาในสื่อจะต้องมีความชัดเจน และเข้าใจได้ง่าย

            2) ความแตกต่างระหว่างบุคคล(Individualization) คือการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล เนื่องจากผู้เรียนจะมีบุคลิกภาพ สติปัญญา ความสนใจ รวมถึงพื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกัน ดังนั้นตัวสื่อจึงมีความจำเป็นที่จะต้องให้อิสระในควบคุมการเรียนรู้ผู้เรียน และเลือกรูปแบบการเรียนที่เหมาะสมได้เอง

            3) การโต้ตอบ(Interaction) การโต้ตอบหรือปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวโปรแกรมและผู้เรียนจะส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ อีกทั้งเกิดกิจกรรมการเรียนที่สร้างเสริมความคิด ของตนเองอีกด้วย

            4) ผลป้อนกลับโดยทันที(Immediate Feedback) สื่อจำเป็นอย่างยิ่งที่ต้องมีผลลัพธ์ การเรียนซึ่งอาจจะอยู่ในรูปแบบของการประเมินผลเรียน โดยอาจจะจัดให้อยู่ในรูปแบบของแบบทดสอบ แบบฝึกหัด หรือ การตรวจสอบความเข้าใจในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งที่สอดคล้องกับเนื้อหา
หลักการออกแบบสื่อ WBI 
            1) ออกแบบเนื้อหา
                        ขั้นที่ 1 ขั้นในการเตรียมตัว (Preparation Stage) เป็นขั้นตอนในการเตรียมความพร้อมในด้านต่างๆ ของทีมผู้พัฒนาสื่อ มีการกำหนดบทบาทหน้าที่ของแต่ละคนในทีม หรือ การผสานงานบุคลากรที่มีความชำนาญในด้านต่างๆ 
                        ขั้นที่ 2 ขั้นการกำหนดเนื้อหา (Content Selection Stage) เป็นขั้นตอนในการเลือกเนื้อหาที่ต้องการที่จะมาทำสื่อ โดยจำเป็นต้องคำนึงถึงกลุ่มเป้าหมายที่จะนำสื่อไปใช้งาน
                        ขั้นที่ 3 ขั้นการกำหนดเนื้อหา(Content Analysis Stage) ทำการวิเคราะห์แจกแจงเนื้อหาที่จะสอนว่ามีความซับซ้อนมากน้อยเพียงใด เป็นการตั้งเป้าหมายในการเรียนในแต่ละหน่วยการเรียนรู้ว่าจำเป็นต้องมีขอบเขตการสอนอย่างไร

            2) ออกแบบโครงสร้างระบบเป็นการกำหนดความสัมพันธ์ของข้อมูลต่างๆ ให้อยู่ในรูปแบบโครงสร้าง เพื่อให้เห็นภาพมากที่สุดโดยจะมีการใช้รูปโมเดลเข้ามาช่วยในการแสดง
                        2.1 โครงสร้างแบบเส้นตรง (Linear Structure) เมื่อต้องการให้มีการนำเสนอเป็นแบบแบบลำดับตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุดบทเรียนเรียงไปตามลำดับของเนื้อหา
                        2.2 โครงสร้างแบบลำดับขั้น (Hierarchical Structure) เมื่อข้อมูลของบทเรียนเป็นแบบสัมพันธ์ที่แยกออกได้เป็นแต่ละส่วน ไม่จำเป็นต้องเรียนเป็นลำดับ โดยที่สามารถเลือกเรียนได้ว่าอยากเข้าเรียนในหน่วยเรียนใดก่อนก็ได้
                        2.3 โครงสร้างแบบปิรามิด (Pyramidal Structure) เป็นโครงสร้างที่จัดที่จัดวางแหล่งข้อมูลในระดับที่3 ไว้ในระดับเดียวกันโดยโครงสร้างนี้จะเหมาะสมเมื่อทุกส่วนของ WEB ต้องการใช้ข้อมูลด้วยกัน 
            3.ออกแบบหน้าจอ(User Interface) เป็นการออกแบบหน้าจอ หรือหน้าตาของสื่อโดยส่วนนี้จะบทบาทและความสำคัญ หากออกแบบได้ไม่ดีก็จะทำให้ความน่าสนใจในตัวสื่อลดลง โดยจะแบ่งส่วนประกอบหลักๆได้ดังนี้
                        (1) หน้าแรก(Home Page) อาจจะถือได้ว่าเป็นหน้าบ้าน หากหน้าแรกดูไม่ดีหรือไม่น่าสนใจ ก็จะไม่สามารถดึงดูดผู้ชมหรือผู้ข้าศึกษา ให้เข้ามาศึกษาบทเรียนได้

                        (2) แถบกำหนดทิศทางการเดิน(Navigator) เป็นการจัดลำดับเส้นทางการเคลื่อนที่ไปยังหน้าต่างๆ การกำหนดเส้นทางที่ดีไม่สับสนวกวนจะทำให้ผู้ศึกษาไม่สับสน และเบื่อ ในการเข้าศึกษา
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาสื่อ WBI
            • Computer

            • Server

            • Web Tools

                         o HTML Editors

                         o Database

                         o Interaction
                        o Multimedia Tool
องค์ประกอบ Web พื้นฐาน ของ WBI
            1.Tutorial      

            2.Lab Simulation      

            3.Pretest/Posttest      
            4.Web  board/E-Mail

            5.FAQ       

            6.Link / Search      
            7.Student Databases
ประโยชน์ของสื่อ WBI 
            1. ส่งเสริมการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

            2. ลดข้อจำกัดในความแตกต่างของโอกาสในการเรียนของแต่ละบุคคลได้

            3. ผู้เรียนสามารถควบคุมกิจกรรมการเรียนตามความต้องการของตนเองได้

            4. สร้างความสนใจและความกระตือรือร้นในการเรียน

            5. ลดต้นทุนการการจัดกิจกรรมการเรียน
ข้อจำกัดของสื่อ WBI
            1. ความพร้อมในระบบสื่อสารภายในประเทศยังไม่รองรับกับการใช้งานระบบ อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง

            2. ใช้งบประมาณในการลงทุนขั้นต้นค่อนข้างสูง

            3. ผู้เรียนขาดทักษะในการปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่น

            4. ขาดบุคลากร และผู้เชี่ยวชาญในการพัฒนาสื่อ